
“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象 。而且这还意味着我们会失去优秀的人坦人才 ,诚然,言服游戏修复、难度实际难度会高到这个地步 ,超预“我可以说件自己的示过亲身经历。”格伦达尔补充道 ,劳危”他说 ,制作这导致游戏进入了一段漫长的人坦内容枯竭期,我们也能有时间打磨细节,言服游戏我一直高强度赶工,难度他们可能很长时间都没法重返工作岗位。超预正是示过他们 。”玩家通关活动、劳危我绝不建议任何人经历这种事 。制作真到了过劳的地步,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,Embark工作室高估了自身的工作产能。但说实话,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,不停地发版本。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、已经让我们看到了这种思路的成效。状态愉悦的团队 ,测试 、我们实在没法再加快节奏了。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。Embark也从不讳言,刚做完一款《战地》系列游戏,”
遗憾的是 ,所有人都这么跟我说过 ,那时候我还在EA,探索地图的速度 ,但用更从容、这种恶性循环才终于停下。我之前就过劳过 。我是引以为傲的,往往才能打造出更好的作品。我也跟别人说过同样的话 。流程就是开发、新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们必须做出改变 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高。
“对我们来说,最初打造出《Arc Raiders》的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、格伦达尔解释道 ,大家都在说过劳不好,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,搭建一套既能保障创意发挥 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“在游戏上线前的开发阶段,“但与此同时 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。大家一直在玩命赶里程碑节点,处理外挂漏洞,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,最后身体彻底垮了,而不是一味赶工上线、我们根本挤不出时间。也谈不上什么成长,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔补充道,
“今年头四个月我们取得的成果,”
可不仅数量跟不上,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,玩家数量也随之大幅流失。毕竟,感觉糟透了。说到底这只是个游戏,大量的维护和清理工作 ,太难受了 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”
格伦达尔还强调,说实话,“种种迹象都表明 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。
这种做法无疑埋下了隐患 。而休息充足、“整个团队的状态都非常差。还有各类杂务。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,更有趣、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,占去了团队太多时间 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,必须终结这种持续的过劳状态。我们可以真正地做迭代优化。我们一直在超负荷运转 ,败也热度”的典型案例。内容的趣味性也有所欠缺。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,待办事项多到根本没法妥善规划 。推进剧情 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“保护员工是重中之重 ,玩家那边也怨声载道,远远超过了Embark更新内容的速度,整个过程毫无乐趣,验证结果循环往复。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,永远有做不完的工作。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,不得不休了五个月的病假。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
